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“Precisa funcionar nas favelas do Brasil”, diz diretor de arte de VALORANT sobre inclusão

Francke revela metas da equipe e elucida processos artísticos como a criação de skins de agentes e melhorias visuais

Mickaelly Schmidt
Mickaelly Schmidt
9 de novembro de 2020
Destaque
5 min de leitura
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Moby Francke, diretor de arte da Riot Games, revela objetivos do visual “clean” escolhido para o VALORANT e comenta sobre skins de agentes em entrevista ao portal Inverse.

Contents
  • DESENVOLVIMENTO
  • APARÊNCIA E SKINS DE AGENTES
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Definido por linhas e degradês limpos, além de ângulos interessantes, o estilo de arte de VALORANT ajudou-o a se tornar popular.

Parte da estratégia também adotada pela Riot Games com League of Legends, a estética acessível faz parte de uma premissa que engloba acessibilidade desde o computador de última geração a até mesmo celulares das áreas menos favorecidas.

Segundo Moby Francke, o estilo de arte de muito característico e ao mesmo tempo pouco rebuscado equilibra realismo e a técnica de Cel Shading, combinadas em um “visual ilustrativo” de acordo com o artista.

O diretor de arte de VALORANT demostra grande preocupação com a legibilidade dos modelos de agentes e armas, além da iluminação, efeitos e habilidades quando o FPS é jogado em situações críticas com computadores antigos.

O Rioter brinca com o desinteresse em criar o jogo mais bonito que já existiu, já que estão tentando “construir um jogo que todo mundo possa jogar“. Ao falar sobre o assunto, Francke declara que VALORANT foi pensado para ser acessível e “precisa funcionar nas favelas do Brasil“.

“Estamos tentando criar estilos de arte que podem não ser os mais rebuscados, mas que, no final das contas, sejam justos e acessíveis a todos“.

DESENVOLVIMENTO

Francke comenta que o FPS da Riot Games tinha estilo mais realista no inícil do desenvolvimento, e pontua que queria que a arte complementasse a gameplay, não que a ofuscasse.

Na época, relembra ideias ousadas descartadas como Sage se chamar Thorn e ter o corpo coberto de espinhos e até mesmo Raze ser um forte homem robótico chamado Clay. A equipe acabou optando por um estilo mais simplificado porém vibrante em cores.

O diretor conta que, mesmo com prazo curto, a equipe recomeçou completamente o design de VALORANT dois anos antes do lançamento pensando em criar uma base mais sólida para construírem a partir dela. Tinham claro que, no lançamento, o estilo não precisava estar “100% pronto e certo“, já que há o comprometimento de atualizações recorrentes.

Moby afirma estarem trabalhando constantemente em melhorias visuais aos elementos já existentes em VALORANT, “como mapas, agentes, efeitos visuais e armas“.

A Inverse levanta a escolha de gráficos democráticos fomentar a possibilidade de criação de spin-offs como ocorre com League of Legends – Runeterra e Teamfight Tactics. A acessibilidade e intemporalidade da arte do jogo também colaboram. “Se você constrói jogos com intenções bem estabelecidas, simplesmente flui e pode ser ajustado para futuros empreendimentos“.

APARÊNCIA E SKINS DE AGENTES

Também devido cronograma de desenvolvimento, skins de agentes é um dos projetos que ainda não saiu do papel. Francke assegura que a Riot está ativamente fazendo pesquisas no campo para saber tudo que é necessário para colocá-las em prática. Entretando, há limites quando se aborda quão diferente um agente e sua silhueta podem ficar do modelo original.

Felizmente, com o sucesso de VALORANT, a equipe pode respirar com alívio e terá o tempo necessário para fazê-las. O diretor de arte afirma ter desenvolvido o estilo para ser tão agradável em 2035 quanto é atualmente: “O legal de VALORANT é que podemos mudar roupas e acessórios dos agentes qualquer algum momento“.

O Rioter declara que, eventualmente, podem “fazê-los aparentar mais modernos” para se ajustarem à época. “Podemos atualizar os visuais sem acabar com a alma do personagem. Os fundamentos de VALORANT estão sólidos quanto à personalidade e abordagem gráfica“, afirma Moby.

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