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Rioter revela dificuldades para criar coleção Ancifogo

Equipe da Riot falou sobre o desenvolvimento das novas skins do FPS

Cristino 'cac0' Melo
Cristino 'cac0' Melo
11 de julho de 2020
3 min de leitura
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A coleção de skins Ancifogo chegou nesta semana ao VALORANT. Ela gerou diversos comentários, tanto positivos, quanto negativos. O que não é possível negar, é que skin extremamente elaborada e repleta de detalhes.

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Porém, para criar essas artes, os produtores tiveram muita dificuldade. Preeti Khanolkar, produtor e Sean Marino, líder de arte, contaram ao portal polygon, quais foram os principais desafios para produzir peças baseadas em dragões.

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“Este definitivamente ultrapassa os limites. Mas tentamos coisas criativas, como a Frenzy. Pensamos assim: ‘Como podemos encaixar um dragão nessa situação?’ E encontramos uma oportunidade interessante de pegar o rabo e envolvê-lo na parte inferior do carregador para colocá-lo na forma correta“, comentou Marino.

Arte conceitual da Frenzy (Divulgação/Riot Games)

Maior dificuldade

De acordo com ele, a arma mais difícil de ser produzida foi a Operator: “Estávamos prestes a retirá-la, porque é o único dragão que tem asas“, disse. “Era como se você abrisse essas asas, ocupava todo o espaço da tela e isso compromete a integridade competitiva“, explicou.

“É verdade, houve pelo menos alguns momentos em que Marino se virou para mim e disse: ‘Podemos enviar essa linha sem a skin de Operador?’“, comentou Khanolkar. “E eu fiquei tipo ‘OK, temos alguns meses; vamos ver’ E de alguma forma conseguiu. Foi uma intensa colaboração entre o grupo que se recusou a desistir“, completou.

Arte conceitual da Operator (Divulgação/Riot Games)

Um dos maiores problemas enfrentados pela equipe de produção, foi a percepção dos jogadores. De acordo com eles, em muitos testes foi questionado um suposto desequilíbrio nas skins. Mas, no final todas estavam de acordo.

“As armas tiveram uma longa animação de entrada“, disse Khanolkar. “Era esse tipo de arma ‘materializando’ que queríamos. E foi legal. Todo mundo estava tipo, ‘Eu odeio isso. Eu sei que é a mesma velocidade, mas parece mais lenta e isso mexe comigo.’“, revelou o produtor.

Apesar de acreditarem ter feito um grande trabalho produzindo skins tão realistas, Khanolkar revelou estar ansioso com a reação do público.

“Seria a coisa mais comovente se os jogadores olhassem para as skins e falassem como ‘Sim, é uma arma de dragão, eu acredito’“, completou.

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